网络游戏中的社会互动和自我认同建构,是网络游戏研究中最为引人关注的重要内容。在网络游戏世界中,玩家对游戏展示的各种可能性空间的认同,可能会被反思性地运用于自身,从而改变玩家的认同。而嬉戏的自我建构的最大特点,是形成一个介于统一的自我与多重人格异常两个极端之间的弹性自我。
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。
此次调查的对象为年龄在13-24岁的城市青少年。调查最后获得有效样本1 633份,其中男性975人,占59.7%,女性658人,占40.3%。从地区分布来看,三省样本大致平衡,分别为浙江532人,占32.6%,湖南595人,占36.4%,甘肃506人,占31.0%。
1.青少年网络游戏参与状况
在本次调查所有被访青少年中,有1 466人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占所有有效样本的89.8%,其中男性926人,占63.2%,女性540人,占36.8%。玩得最多的网络游戏,是休闲对战类游戏(如棋牌游戏),占73.5%,其次是即时战略类游戏(如CS),占67.5%,接下来依次为角色扮演类游戏(如传奇),占59.1%,模拟经营类游戏(如大富翁),占46.9%,其他网络游戏,占20.7%。
2.网络游戏行为动机
在青少年眼里,网络游戏最重要的吸引力在于:富有挑战性和刺激性(22.1%)、可以在虚拟世界做任何自己想做的事情(16.3%)、具有团队合作和团队竞争的乐趣(14.9%)、能与别人实时互动(13.6%)等。也就是说,网络游戏之所以对青少年有吸引力,首先是因为游戏所具有的流动、不确定、没有终结、匿名、即时和互动特性,让青少年能够充分感受网络游戏的挑战性和刺激性,并且同时也让他们获得了一个安全多元的自我展示、自我实现和情感释放空间,让他们平时受到压抑的情感、无法实现的愿望,能够借助游戏充分地释放出来。其次,网络游戏之所以能够吸引青少年,还因为它为青少年提供了一个聚集在一起的虚拟世界,青少年能够在其中与他人实时互动,分享游戏的乐趣,自由交流游戏经验。
青少年在具体选择玩某一款网络游戏时,最主要考虑的因素依次为:游戏的好玩程度(25.9%)、有朋友一起玩(17.8%)、朋友推荐(16.8%)、游戏画面和音乐漂亮(13.6%)。这意味着,影响青少年选择网络游戏的因素主要有两个,一是游戏本身的好玩程度和游戏制作是否精美,如跌宕起伏的情节、唯美的游戏画面、悦耳动听的音乐等,都是网络游戏能否吸引青少年的关键因素;二是同辈群体的影响,有朋友一起玩或者因为朋友的推荐,常常是青少年选择某款网络游戏的重要原因。
3.青少年网络游戏行为类型
在这14项网络游戏行为中,参与频率较高的分别为“通过练级提高自己在游戏中的等级”(74.1%)、“在游戏过程中和玩友聊天”(73.8%)、“与朋友一起打装备”(68.2%)、“加入或组建游戏团队”(64.6%)、“不断地尝试游戏的各种新玩法”(66.6%)和“送给团队中的其他玩友游戏币或装备”(59.5%);而参与频率较低的分别为“同时加入敌对双方的组织”(26.4%)、“和异性角色产生感情”(26.3%),以及“盗取别人的ID或装备达到升级的目的”(19.1%)。
4.青少年网络游戏中的暴力问题
分别有11.3%和22.4%的青少年表示自己在网络游戏中会经常或偶尔“用欺骗或暴力对付游戏中的仇家”,有5.9%和13.2%的青少年经常或偶尔以“盗取别人的ID或装备达到升级的目的”。至于一般性的暴力或涉及暴力的行为,其发生比例则更高,例如分别有42.6%和31.5%的青少年表示自己在网络游戏中会经常或偶尔“通过练级提高自己在游戏中的等级”,有35.6%和32.6%的青少年经常或偶尔“与朋友一起打装备”,有21.1%和29.8%的青少年经常或偶尔“为获得好的装备而PK”。而值得注意的是,虽然有不少青少年认为网络游戏中的暴力行为会造成一定的不良后果,例如各有33.5%和33.6%的青少年认为“游戏中的暴力会使玩家对暴力变得麻木”、“网络游戏容易诱发现实生活中的暴力行为”,但也有许多青少年认为,网络游戏中的暴力并不是一件什么大不了的事情,例如有36.1%的青少年认为“游戏中的暴力是虚拟的,不会造成真正的伤害”。另外,各有32.5%、28.0%和26.4%的青少年分别在上述三项上选择了“说不清楚”,而有37.8%的青少年认为“在网络游戏中,不用承担责任和后果”。可见,从总体而言,对于网络游戏中的暴力倾向及其后果,青少年并没有形成清晰的认识和恰当的价值判断。
面对游戏失败,选择“无所谓,从头开始再玩”的青少年最多,有950人,占66.9%,其次为“找机会报复对方”,共274人,占19.3%,接下来依次为“换一款游戏再玩”(184人,13.0%),“去杀比自己弱小的玩家发泄愤怒”(147人,10.4%),以及“其他”(39人,2.7%)和“从此不再玩游戏”(21人,1.5%)。由此可见,绝大部分青少年在遭遇网络游戏挫折时的心态比较宽松,选择“无所谓,从头开始玩”或者“换一款游戏再玩”。但值得注意的是,的确有相当一部分青少年在遭遇游戏挫折时,会产生“找机会报复对方”“去杀比自己弱小的玩家发泄愤怒”等带有暴力倾向的行为反应。
网络游戏中的暴力内容,以及青少年在玩网络游戏过程中呈现出来的暴力倾向,是导致社会对网络游戏世界充满焦虑的一个重要原因。虽然多数青少年并不认为网络游戏暴力是虚拟的,而倾向于认为游戏暴力会造成真实的伤害,但是,对包含在网络游戏中的暴力内容,以及较为经常地参与游戏中的暴力行为可能会对自己造成什么样的后果,大多数青少年并未能够形成真正清晰的价值判断。另外,虽然大多数青少年在面对网络游戏中的挫折和失败时,行为反应较为平和宽松,但的确也有相当一部分青少年在遭遇游戏挫折时,会产生“找机会报复对方”、“去杀比自己弱小的玩家发泄愤怒”等带有暴力倾向的行为反应,而且即使是那些表面上看起来做出较为平和反应的网络游戏玩家,其行为反应也有可能只是因为网络空间的身体不在场和匿名特性导致的无奈选择,是因为限于网络的隔离作用无力实现报复的情况下采取的权宜行为反应,而并非真的无所谓。一旦满足某些特定情景或条件,例如共同在场,他们很有可能会转而采取暴力行为,甚至有可能引发现实生活中的暴力冲突。因此,网络游戏中的暴力内容对青少年的心理反应和行为状态会有什么样的影响,网络游戏中的暴力行为是否会引发青少年游戏玩家更多的暴力行为,还需要我们做更进一步地讨论。
资料来源:《淮阴师范学院学报》2008年第1期
作者:黄少华
摘编、责编:陈晨
(中国青少年研究中心青少年法律研究所供稿)