青少年异性交往实证研究(2):“传绯闻游戏”的影响力

发表日期:2011-02-15作者:编辑:system出处:

 

“传绯闻游戏”出现在小学中、高年级并贯穿整个中学阶段,大学女生回溯性访谈对此进行了印证。这说明该游戏普及面广、持续时间长、影响力大。“传绯闻游戏”经历了兴起、发展和减弱的过程,这其中贯穿着交往重点的偏向。女生在该游戏中获得了丰富的内心体验和心理感受。

1.“传绯闻游戏”初显——异性交往敏感、想象异性交往出现

“……不过现在心里有了小秘密,就是有了喜欢的人,不知道该跟谁说。不像原来,所有什么事情都跟父母说,现在不会了。老师是肯定不会说的,有时候跟朋友说,有时候觉得不太好说。经常会想象,他喜欢什么样的女生。就会故意往上面靠。如果他经过我旁边,我也会突然变个样子。班上开始传绯闻了。如果自己不是当事人还好,反正好玩嘛。如果是当事人就不爽了,很尴尬的。”

“还是不要主动给别人说话,内向一点好;没有什么其他事情不要跟别人交流,这样显得女孩子好像没什么……探讨学习方面的可以跟别人交流,乱七八糟的就不要了。”

“传绯闻游戏”是个体意义建构的创造性表现。该游戏是女生青春期发展过程中的产物。它集中体现了个体意义在交往、尤其是异性交往中的表现。游戏兴起之初,它是学生在正常异性交往缺乏时,根据现实状况自主加工的符号意义。但并非所有的“传绯闻”游戏都源于异性交往的缺乏,不排除个体对真实交往情景的回忆、对观察情景(可能来自影视、书籍、音乐等符号形式)的再现。这些都可以作为个体意义建构而被用于“传绯闻游戏”。

回忆、再现的过程中,女生可从中获得不同层次和不同内容的符号意义。女生也可能对没有出现却希望出现的情景予以预想。带有前瞻性的预想符号,可能对将来状态下的真实交往进行自我调节。它以想象情景出现,具有脱离此时此地产生作用的特点。它的内容丰富、形式多样,充分表现了个体意义建构的创造性。“女生还是不要主动跟别人说话,内向点比较好”等等,反映出该游戏对女生女性化角色内化起到了一定的引导作用。

2.“传绯闻游戏”发展——异性交往敏感与受阻并存

“传绯闻初三很普遍,当时压力大,传起来轻松。班上传绯闻,如果全班就被传光了,然后继续传。有时候连其他班级都知道了。女生直接写情书到别的班级去,当事人还不是很感兴趣,其他人好像很忙的样子,为当事人着急,其他人也到我们班来。男生比女生更八卦,他们会编首歌,做一份报纸,写诗什么的,有些积极分子传绯闻,还增加无穷无尽的想象力;拍人跟踪,拍到在图书馆的角落,这是没那个意思,被别人扭曲的。结果见面挺尴尬的,朋友也没得做了。”

“绯闻游戏”说明个体需要新的符号资源引导发展。“传绯闻游戏”在初高中的过渡阶段具有多重功能。如缓解学业压力,促使异性交往。但同时,该游戏又在一定程度上阻碍了健康的异性交往。这跟“传绯闻游戏”中符号资源运用的单一性有关。无论想象情景如何丰富多样,它毕竟是对真实情景的再现、补充和扩展。如果现实中异性交往足够普及、交往形式足够丰富,“绯闻”这一想象情景也就不会具有如此强大且持久的影响力。从发展的角度考虑,则需要引导健康而充分的异性交往形式,发挥交往符号资源的积极作用。同时,还需要提供新的符号资源,扩展青春期女生符号资源的选择面,促使其有效利用多方面的符号资源,催成新的个体意义的涌现。

3.“传绯闻游戏”减弱——同性交往互动强

“高一的时候大家也不太熟,通过这种玩笑大家熟悉了,有些关系好的圈子就是这样开玩笑开出来的。她们互相传来传去,关系就蛮好的。她们几个还是蛮像的。”

“传绯闻游戏”具有同伴群体分类的功能。在升学等新情况出现后,该游戏能直接而快速地将新同学联系起来,从而达到相互熟悉的目的。在游戏过程中,相同或相似符号资源的运用,个体意义的建构方式,有利于区分出不同类型的个体,形成不同的同伴群体。因此,“传绯闻游戏”不仅从异性交往的角度为女生提供了女性角色感受和情感体验的机会。从同性交往的角度,该游戏成为符号资源互动和亚群体的形成方式之一,对某些类型女生自我发展具有一定的区分作用。

 

注:摘编自马川的《从“打闹”到“传绯闻”――论自发性异性交往游戏在女生自我发展中的作用及其教育启示》,原文发表于《上海教育科研》2010年第3期。

摘编、责编:弓立新

(中国青少年研究中心家庭教育研究所供稿)

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